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ロボットとの共存に関する政策 概要 宰相府では、激戦が予想される宇宙での戦いに備え、人命を尊重する観点から宇宙及び水中活動に限定した無人兵器を開発しましたが この技術を元にして、多くのロボットが作られるようになりました。 技術は本来、善でも悪でもありません。ただ可能性を広げるだけのもののはずです。ロボットも同様です。 とはいえ急速なロボットの増加に伴い、社会に混乱を招いているのは事実です。 そこで宰相府藩国では、以下の対策を講じます。 ロボットへ課税を行い、その税収を以下の事業の財源に充てる教育、医療・看護、サービス業、芸術分野等の人が担う産業への助成金 失業者への教職等への再就職斡旋 ロボットによる砂漠の緑地化 「人」産業の活性化 正確な作業を行える耐久力の高いロボットがいくら増えたところで、人にしか出来ない・人に向いている作業はたくさんあります。 ロボットに笑いかけてもらうより人に対応してもらう方が良いという人がほとんどでしょうし、人の機微を汲んだ応対が出来るのはやはり同じ人間です。 人に向いている・また人が担うべきであろう教育、医療福祉、サービス業等への就職を斡旋し、人材育成や産業発展のための助成金を国より支給します。 特に未来を育てることになる教育、帝國が立ち遅れているといわれる医療に重点をおきます。 文学や音楽・演劇等の芸能面の人材育成・産業活性化も強化していきます。 機械加工等の既にロボットが大部分を占めている分野においても、 室温や湿度、素材の状況等の様々な要因を踏まえて極高い精度での加工を行えるような職人技の維持・継承へも助成金を配布します。 またこれらの他にも、人しかできない作業のアイディアを広く募集し、それらの産業化を目指します。 失業者対策 前述の産業活性化により、雇用を促進するとともに、特に教職への再就職の斡旋を行います。 これはこれまでの人生経験や苦労を踏まえてより生きた知識を子どもたちに教えてほしい、様々な経験を持つ人と出会うことで子どもたちの視野を広げてほしい、といった要望が多数存在するためです。 宰相府では「一クラス4人」をスローガンに、教員の拡充を進めます。 ロボットによる緑地化 前述のように人間にしか出来ないことはたくさんありますが、 同時にロボットが居てくれるからこそできることもたくさんあります。 そこでロボットによる事業の一モデルとして、砂漠の緑地化を行います。 従来は作業量やその過酷さ、人件費等の問題で難しい事業でしたが ロボットたちの協力を得、現実味を帯びたものとなりました。 生態系等を維持するために一部の砂漠は現状を保存しますが、 多くの砂漠の緑地化を行うことで、気候の安定化等が期待されます。 提出日:2008年12月09日 著 :風野緋璃@秘書官長 (法官5級資格者) 協力:悪童屋・四季@帝國軍元帥、白石裕@帝國軍スタッフ、瀬戸口まつり@秘書官 監修:シロ宰相
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スーパーロボット大戦BX 【すーぱーろぼっとたいせんびーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 エーアイ 発売日 2015年8月20日 定価 6,640円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント まさかの騎士ガンダム参戦最強の矛「インスパイアシステム」と無敵の盾「不屈バリア」前代未聞の到達難易度で立ち塞がる隠しルート スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 追加要素 評価点 シナリオ システム 賛否両論点 システム 問題点 シナリオ システム バグ 総評 余談 概要 『スパロボUX』に続く、ニンテンドー3DS専用タイトル第2弾。キャッチコピーは「世代を超える、鋼の意志」。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine ★巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー ★機甲界ガリアン ★SDガンダム外伝 機動戦士ガンダムUC 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ★機動戦士ガンダムAGE 劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ 劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~ ★マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 真マジンガー 衝撃! Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ ※『ダンバインOVA』は機体のみの参戦。 『マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』は、『スパロボK』における『電脳戦機バーチャロン マーズ』以来の純粋なゲーム作品の参戦。 『Gジェネレーション』シリーズや『真・ガンダム無双』などに参戦し、近年ではアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも登場するなどして人気を博した『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』も、OVA中心の設定で参戦している。 また、ソーシャルゲーム版を除くと、世界観設定が異なるマジンガーシリーズ(『真』と『SKL』)が初めて共演している。 ちなみに、偶然にも今作の新規参戦作品は全て、かつてスパロボとは別のゲームに出演している(*1)。 追加要素 部隊ポイント プレイヤーのやりこみ度を数値化したポイント。他の作品で例えるならテイルズ オブ シリーズのグレードに近い。 マップをクリアしたり、隠し要素を取得したり、インターミッションのソフト内実績機能「バトルレコード」に記載されたミッションを達成すると加算される。ポイントが一定値に達すると、資金とスキルパーツを獲得することができる。 インスパイアシステム パイロットに設定された「特性」に応じて、隣接するユニットの能力にボーナスが得られるシステム。加算値はレベルと同等だが、重複する。 この「重複」がとてつもなく強力で、「命中」「回避」の特性を持つユニットと隣接すれば、大抵の攻撃を命中、あるいは回避させられるほどの効果があり、「格闘」または「射撃」を持つユニットで四方を囲めば、多くの強敵を一撃で倒せる。 特殊スキル・精神コマンド 『第3次Z』で新たに設定された技能のうち、味方用の技能に「ハーフカット」(*2)、敵用の技能に「プレッシャー」(*3)、「3回行動」が追加されている。 精神コマンドも『第3次Z』準拠となっており、「魂」の攻撃力の補正値が2.2倍に、「不屈」が「1度だけダメージを8分の1にする」という効果になっている。 戦艦 強制出撃含めて3隻まで戦艦枠として出撃させた後、自由枠で出撃させる事が可能となった。ただしシングルユニット限定となる。 評価点 シナリオ UXに引き続き好評のクロスオーバー ガンダムシリーズの主人公であるバナージ・刹那・キオ・騎士ガンダムは、それぞれニュータイプ・イノベイター・Xラウンダー・光の騎士という異なる特殊な力を備えており、それらが絡み合う独自の展開が好評を博した。また、既に百戦錬磨の戦士である刹那と騎士ガンダム、実戦の経験がないバナージとキオの対比なども、ガンダムを知る人には納得の出来栄えと言える。 また、法術師ニューは他のアルガス騎士団とは一線を画した独自の意図をもって行動しており、そこで描かれるクロスオーバーは大変好評。 『真マジンガー』と『マジンカイザーSKL』のクロスオーバーも、また秀逸。ダイナミック作品お馴染みの合体攻撃はもちろん、敵方もまた、目的を果たすためにお互いを利用し合い、本作独自の展開を見せてくれる。ガラン一族が出ないのは残念なところであるが。 本作のオリジナルユニットである「ファルセイバー」は、シリーズ初となる会話が可能なロボットであり、開発側からも「ぶっちゃけ勇者シリーズ」と言われている通り、参戦作品の『ガオガイガー』を含むアニメ「勇者シリーズ」のオマージュを最初から最後まで貫き通しており(*4)、当時の視聴者層から好評を得た。DVEも豊富。 この他にも、バイストン・ウェルに召喚されるマジンカイザーのパイロット、子供同士で団結し合うキオと地球防衛組、敵対するキャラクター同士を繋ぐ「対話」のために幾度となく活躍する刹那、機体・キャラクター共に設定レベルで密接な関わりを見せる『ガリアン』と『巨神ゴーグ』、および『ナデシコ』と『ガンダムAGE』など、見所となるクロスオーバーは多い。 新たな切り口の原作再現 『ダンバイン』はショウの両親とトルストール、さらにゼットが初登場。ショウが両親と決別するシーンや、エレとトルストールとの出会いなどが再現されている。トルストールは条件を満たすとゴラオンのサブパイロットになる。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の敵機体である「ズワウス」は作品とのクロスオーバーによるサプライズ要素がかなり多く、好評意見が多い。 『ナデシコ』はこれまでシリーズで多大な優遇を受けてきたダイゴウジ・ガイが原作同様死亡済みである一方、アカツキとムネタケの出番が増えている。特にムネタケは『IMPACT』以来の登場。 アカツキはガイに代わるアキトとの合体攻撃の相手として活躍する。原作においてアカツキは元々ライバルキャラであり、最終決戦の相手の一人でもあり、最後にアキトと協力したのだが、今までは合体攻撃の相手もおらず、一人浮いていることが多かった。劇場版のイメージでは今までの扱いの方が正しいのだが、TV版での参戦の際には今までの扱いが悪すぎたので、本作でやっとまともな扱いをされたキャラの一人。 ムネタケは性格が原作より幾分まともになっているほか、原作での最期の出番となったXエステバリス関連のイベントが再現されているが意外な流れで生存する。ナデシコの原作エピソードが既に終了した後にこのイベントが用意されている点や、ムネタケの為にマクロスFやガオガイガーまでが駆り出されるという正に夢のクロスオーバーを見せる。IMPACTでのチョイ役っぷりが嘘のようである。 前作に引き続き豊富な隠し要素 前作では隠し要素を集めきることで隠し会話が発生したが、本作ではシナリオ分岐も発生するようになった。 任天堂携帯機としては初となるシナリオチャート ただし、本家シリーズと異なりあらすじは表示されない『第2次スーパーロボット大戦OG』と同じ仕様。 システム 戦闘アニメーション 『UX』の戦闘シーンはドット絵を拡大する際に不満が出ていたが、今作では『Zシリーズ』と同じ手法で高画質化され、見劣りしなくなっている。 特に『SDガンダム外伝』は、カードダスの絵がそのまま動いているような高いクオリティで、OVAやカードダスのプリズムを再現したカットインも含めて派手に動き回る。 『UX』からの続投組の中にも、改定されたり(*5)解像度が向上したり(*6)カットインが追加(*7)されたりと、見栄えの良くなったユニットが存在する。 戦闘ボイス&DVE&中断メッセージ 戦闘ボイスは作品の垣根を超えた掛け合いや特殊な戦闘台詞が豊富にあり『UX』にも匹敵するほどの量である。 シナリオの節々で挿まれるDVEは各々の原作の重要なシーンはきちんと押さえられており、シナリオを盛り上げる演出として機能している。 中断メッセージは『UX』のようにネタに走ったものも多くあり、息抜きに見ていても面白い。また、特定のシナリオの期間中のみ見られる特殊な中断メッセージもある(*8)。 戦闘BGM 今作もBGMはエーアイスパロボでお馴染みの「セイムクリエイティブ」が担当している。 スーパーロボット大戦UXでは高音を活かしたBGMとなっていたが、本作では低音を活かしたものとなっている。 ただし、汎用BGMや打ち直されたBGM、新規参戦作品のBGMなど、問題も存在する。そちらについては後述。 前作(UX)からの改善点 拡張スライドパッド及びNew3DSに対応しており、Cスティックにショートカットを設定できるようになった。 New3DSでは戦闘アニメを60fpsで再生する事も出来る。 戦闘前に選んだキャラによって補助効果をもたらす「戦術指揮」に「対○○への攻撃・防御力上昇」(○○には軍勢名が入る)という効果が設定されたので、敵に応じて戦術指揮を変更するメリットが生まれた。 他にも、戦術指揮の選択を戦闘開始前に行えるようになり、選択し忘れる事がなくなった、敵を撃墜していく事で効果がより強化されていくようになった、という改善点がある。ただし、後述のバグにより全く使い物にならないキャラも存在する。 キャンペーンマップにも個別のストーリーが用意されるようになった。ここでしか聞けないDVEも存在する。 キャンペーンマップの最中に、セーブ、ロードができるようになった。また、一度クリアしたマップの報酬は、二周目以降はプレイしなくても入手が可能となっている。 『UX』では自軍の他のユニットへかける形式の精神コマンドが専用リストから選ぶ方式に変更されたが、今作では従来通りのマップから直接選択するものへと戻った。オプションで専用リスト式に変える事も可能。 ユニットステータス画面に機体ビューア機能が追加された。これによりステータス画面だと画面に入りきらず全体像が掴みにくいユニットを、自由に拡大・縮小、移動させて閲覧可能になった。 ただし、操作方法は説明書には書かれていない。 特殊能力の解説が能力画面から見られるようになった。 PUの場合、サブのユニットが同時に映るようになった。 音量の設定が可能になった。 全体へのダメージや気力増減などのイベントは一括して処理されるようになった。 賛否両論点 システム ゲームバランス 難易度の低さは相変わらずで、従来以上に味方ユニットの強弱が激しい。 『UX』で大人しくなっていたMAP兵器が一部だけ大幅に強化、合体攻撃も威力が高く地形適応がすべてSになっているため、これらを所持しているユニットは、隠しユニットを含めた一般的な機体より数段上に見られている。また、後述の不屈バリアの存在により、パイロットが「不屈」を習得でき、なおかつバリアを持っているユニットも、他に比べて有用度が段違いである。 有用な精神コマンドが多く(*9)、不屈バリアが可能であり、さらにエステバリスのENを回復させられる上に自らもEN回復能力を持つ「ナデシコ」は、戦艦でありながら本作最強の味方ユニットと言われている。中盤で超強力なMAP兵器を得てからは文字通り無双となり、冗談抜きで、ナデシコ一機でゲームをクリアすることも可能なレベルとなる。また、攻撃力1万越えという、明らかにバランス調整を放棄したと思しき威力のMAP兵器「プラズマダイバーミサイル」を持つ(*10)「ガンダムAGE-1グランサ」や、凄まじい範囲を誇る気力上昇装置を持つ「マイクサウンダース13世」、味方の地形適応を上昇させつつ敵の地形適応を下降させる「ディバイディングドライバー」を持つ「ガオガイガー」なども、バランスブレイカーとしてしばしば話題に挙げられる。 合体攻撃は『UX』では威力がそれほど高くなく「個別に攻撃した方がマシ」とまで言われていたので、改善したとも言える。 逆に弱いユニットはとことん使い物にならない。 特に、「GAIL戦闘ヘリ」や「GAIL戦車」はロボットですらない通常兵器の戦闘ヘリと戦車であり、他のユニットと比べて数段下の性能。設定上性能の低さはどうしようもないとしても、こういった弱小ユニットはサポート系の能力が付いたりするのが常なのだがそれすら無い。誇張抜きで何の取り柄も無いユニットとなっている。戦力の揃わない序盤から使えるのであればまだしも、参戦時期も強力なユニットが揃った終盤であり、よほど趣味に走ったプレイでもなければ使用しないであろう。敵だった頃はSサイズ特有の回避力とボス補正の高HPにスペック低下無効などで、プレイヤーを苦しめてくれた機体のため落差が激しく感じられている(*11)。 更にボスボロットやSDガンダムですら宇宙Aの本作において宇宙C、本作の味方機で宇宙B以下なのは上記2機と同じく『ゴーグ』の「キャリア・ビーグル」とエステバリスの空戦、陸戦、砲戦フレームのみであり、エステバリスは換装する事が前提である事を考えるとゴーグのサブ機体のみ冷遇されていると言う事になる(*12)。 他の例としては、参戦は中盤で一応取り柄はあるものの、武器が威力の低いビーム砲と空の敵に攻撃できない格闘武器しか持たない修理機体「プロマキス・ヴィー」が、他の修理機体に勝る要素がなく、そのくせパイロットのヒルムカの撃墜数が隠し要素取得のフラグになっているので結構な敵を相手に使わざるを得ないのが辛い。 しかもその「プロマキス・ヴィー」を使って加入する「円盤」は最終盤加入な上に、機体性能は高いものの武装が射程、威力共に最弱レベルで使い物にならず、踏んだり蹴ったりである。 終盤加入する「源八郎」が操縦する「テツジン」の最強武器である「重力波砲」が、他の同列機が所持する重力波砲と比較して攻撃力が異常に低い。同時に同列機が4機加入するため、テツジンだけが使えない機体となってしまっている。 攻略本に書かれている味方仕様では相応の攻撃力なのだが、実際は敵仕様の低い攻撃力のままのため設定ミスの可能性がある(*13)。 戦艦系ユニットの格差も凄まじい。特に戦艦は高HPで狙われやすく、撃破されるとゲームオーバーになるため不屈バリアの恩恵が非常に大きく、有るユニットと無いユニットでは使い勝手に大きな差が生じてしまっている。 戦闘面に関しては以下の3隻は他と比べて抜きんでており、これらを差し置いて他の艦を使うメリットは薄い。 自軍最強ユニットである「ナデシコ」。 マップ兵器は範囲が狭いものの、『UX』から引き続きトップクラスの性能を持ち、不屈バリアや新精神コマンド「強襲」(*14)でさらに強化された「マクロス・クォーター」。 火力は低めであり、不屈バリアは格闘武器対象外であるものの、周囲5マスという一際広範囲に攻撃可能なMAP兵器を持ち、パイロット4人で補助系精神コマンドが豊富な「グラン・ガラン」。 これ以外となると、『UX』から引き続き戦闘力は低いもののサポートに特化でき、不屈バリアが可能な「プトレマイオス2改」ならまだ使い道がある。しかしその他の戦艦は、乗組員の精神コマンドを含めて戦闘力重視のため、上記の3隻の影に隠れてしまう。 特に「ガランシェール」は、戦艦の中でも精神、武器ともにぶっちぎりで最低クラスで、補給装置しか取り柄がなく、非常に使いづらい。挙句の果てに加入が中盤以降のため、使う意味が全くないユニットと化している。 基本的に戦艦系ユニットは通常のユニットとは別の出撃枠で3隻のみの出撃、それ以上は通常のユニットの出撃枠を使うという方式のため、弱い戦艦は出されにくい。 奇しくも上記の通り抜きん出た強さを持つ戦艦が3隻あり、攻略を目的とするならこの3隻で固定、サポート役が欲しいのなら「プトレマイオス2改」をどれかと代わりに入れる、という組み合わせとなる。 基本的にMAP兵器は移動後に使用できない事でバランスをとっているが、本作では『UX』から引き続きシングルユニット時のみ有効な連続行動スキルがある。戦艦はシングルユニット強制であるためにこのスキルとの相性が非常に良く、MAP兵器の範囲調整も行いやすい。攻撃範囲の広い「ナデシコ」や「グラン・ガラン」の強さを後押ししている。 前述したとおり、本作の精神コマンド「不屈」は一度だけ受けるダメージが1/8になるというものである。ただし、『第3次Z』と異なり、使用したユニットがバリアを持っている場合、バリアのダメージ判定をする前に不屈の効果が発動するため、バリアの強度が8倍になるというメリットがある。 特筆すべきはここからで、今作はバリアで攻撃を受け切った場合、「不屈」の効果が持続する。要するに、8倍(*15)の効果を持つバリアを上回るダメージか、バリア貫通属性を持つ攻撃を受けない限り(*16)、「不屈」が解除されないということである。この現象は不屈バリアと呼ばれており、バランス崩壊に拍車をかけているという意見と、「不屈」やバリアの存在意義が増しているという意見で賛否が分かれている。 バリア発動時にはENを消費するので、あまり調子に乗って攻撃を受け続けるとENが足りなくなり直撃するという点は従来のバリアと同じ。そのため自前でEN回復を持つナデシコやエステバリス、GNドライヴ搭載型モビルスーツ等との相性が抜群。 以上のことから、本作は使用するユニットを厳選したり、不屈バリアやインスパイアシステムを併用することで、前作『UX』を超える低難易度となる。ただし、1話だけ初見殺しと呼べるシナリオがある。詳しくは後述。 特定の相手を狙う敵は本作にもいるが、本作の場合は狙うのが移動時のみであり、攻撃の際はHPの高いユニットを狙うようになった。 問題点 シナリオ 隠し要素の弊害 前述の通り、本作は最終話が分岐になっているのだが、条件が「1周で全ての隠し要素を集める」という、非常に困難、かつ面倒なもの。 従来通り隠し要素の条件は明示されておらず、そもそも隠しルートの分岐条件からして明示されていない為、はっきり言って攻略情報を見なければまず到達不可能である。にも拘らず、最終分岐を過ぎればルート分岐がある事だけは明示される。 加えて前作『UX』にあった隠し要素のフラグを引き継ぐ仕様もなくなった。前作における、フラグが周回引き継ぎであるため隠し要素を得ると見られなくなるイベントがあるという点に対する対策と思われるが、分岐条件を踏まえると明らかに逆効果となっている。この仕様が残っていれば、各周での試行錯誤を合わせる事でまだ自力で辿りつける可能性もあったのだが。 また、『Zシリーズ』や『W』のような、2周目以降は条件を満たさずともルート分岐の選択肢が出るといった救済要素もない。 幸いな事に『UX』で不評だった撃墜数条件については『L』以前の表示撃墜数を参照する形に戻ったため、撃墜数だけは周回すれば満たせる。 前述のように本作は隠し要素が豊富にあるのだが、そのためにこの条件の難しさを後押ししてしまっている。 撃墜数以外の達成難度は『UX』に匹敵するうえに、隠し要素取得のため必要となるフラグは、必須フラグ(*17)だけで82個、ポイントフラグ(*18)を含めると127個存在する(*19)。また、ルート次第ではポイントフラグが必須フラグ化する事もあり、さらに実質達成不可能(*20)なものも存在する。 必須となるフラグを全て集めなければいけないという作業感のせいで、以下のような隠し要素の面倒さがUX以上に重くのしかかってくる。 1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない(*21)。 好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が隠し要素に関係ない物に多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である。 『Zシリーズ』などで採用されている戦況報告(*22)が存在しないため、マップ中の撃墜数は自分で数えなければならない。 特定のパイロット同士を戦闘させた際の会話を見る事がフラグとなっている事も多いが、特殊会話より初戦闘会話が優先される仕様の所為で見逃しやすい。また、『ライジンオー』のバクリュウドラゴンのメインパイロットであるマリアは、ゴッドライジンオーに合体するとサブパイロットにならず、MAPから排除されるため、そのシナリオでは会話が見られなくなる。分離も出来ない為、会話を見る前に合体してしまったらその時点で失敗。さらに増援出現前に見る必要がある箇所まで存在する。 NPCの撃墜数が関わる物もあるので、経験値泥棒させないように気を付けていると、それだけで条件を逃す。 シナリオ上生存するだけで加入しないキャラ、パイロットがいない為わざわざ他の便利な機体を捨てる必要のある機体、加入時期の割に戦力として微妙な連中、と、苦労に見合わないと感じやすい隠し要素も多い。 最終的には攻略情報とにらめっこしながらの非常に窮屈なプレイを強要されることになる。うっかり一つフラグを逃してしまった際の精神的ダメージは非常に大きい。 マクロス関連 『マクロス30』が、最近の新規参戦作品とは思えないほど扱いが酷い。 既に原作終了後で、しかもろくに説明がない。どうやって『マクロスF』のキャラクターと知り合ったのか、合流するまで何をしていたのか、一切語られない。本作はシナリオに説明不足な面がみられるが、『マクロス30』は特にその面が顕著。原作ゲームをプレイしていなければ、理解することも困難である。 登場キャラも、主人公のリオンとヒロインのミーナとアイシャのみ。重要度の低いガネスはともかく、ライバルであるロッド・バルトマーは一部テキストでさらっと触れられる程度。敵の黒幕である藤堂も、出てこないどころか存在自体が語られず、その他の敵勢力も一切出てこない。 ミーナはまさかのボイスなし。VF-11サンダーボルトのミーナ機はテキストで言及されるだけで、当然ながら搭乗したりもしない。 歌(曲)が大事なマクロスシリーズなのに、BGMはたったの一曲のうえにガンダムUC、ライジンオー、ナデシコにある別VERすらない。 かつて『SC2』では『マクロスゼロ』が原作終了後の初参戦となっていたが、こちらは舞台となったマヤン島におけるシナリオがいくつか挟まれており、キーキャラクターである「鳥の人」とも戦闘が可能。最終的には独自のハッピーエンドを構築している。しかし本作では、原作終了後ならではの工夫がされていない。 設定面も消化不良気味。『30』の原作終了後なので、リオンとアルトは顔見知りのはずなのだが、アルトはリオンのことを知らない状態で物語がスタートする。これは、原作では『F』の一年後が『30』の舞台であり、今作の『F』は原作終了直後に今作の舞台へとやってきているため、単純に別の時代から来たとすればおかしくないのだが、何故か物語後半で唐突にリオン達の事を思い出している。結局、なにゆえ忘れていたのか、もしくは知らないはずの事をなぜ思い出したのかについては最後まで謎のまま。 一方で常連作品となっていた『マクロスF』は、『マクロス30』より明らかに優遇されている。 TV版と劇場版の違いはあれど、『L』から継続して参戦し続けており、原作再現も高い頻度で行われいるため、食傷気味になっているプレイヤーも多かった。(*23)今作は『F』も原作終了後ではあるものの、それ以上に『30』の扱いが酷いため、その落差によって余計に批判が集中している。以下がその一例。 S.M.Sのパイロットや、劇場版では命を落としているはずのブレラまでもが揃ううえに、敵対するバジュラも登場する。(*24)ただし『30』ではブレラ及びTV版で死亡するミシェル両者とも登場するため、『30』の原作再現としては正しい。 前述したとおり『30』では一曲しかなかったBGMが、『F』は5曲も収録している。 いつものことといえばそれまでだが、比較してしまえば、新規参戦の『30』の冷遇ぶりが際立っていると思うのも無理はないだろう。 ガンダムUC関連 任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。 序盤のシナリオが大幅にカットされている。厳密にはEp1「ユニコーンの日」、Ep2「赤い彗星」、Ep3「パラオ攻略戦」、Ep4「ラプラスの亡霊」は自軍が介入する余地がほぼないため、ライバル機であるはずの「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。 原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。そのため、Ep5「重力の井戸の底で」の再現マップでは、シャンブロとファットアンクル以外は、ギラ・ズールとGAILのヘリ、および戦車だけと、原作では全く出ていなかった敵ユニット(*25)と戦う羽目になる(*26)。 ただし、スパロボではスパロボ初参戦の際には大きく原作再現されるが、以降は大幅にカットされる事も多い。実際、『ガンダムUC』は本作よりも前に発売された「第3次Z」でしっかりと再現されていた。もちろん下記の設定の齟齬の問題は別の話だが。 本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。 以下のような設定の齟齬が見られる。 何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する(*27)。小説・OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。 単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。 その他 ガオガイガーのラスボス「ゾヌーダロボ」をヘル・アンド・ヘブン及びジェイクォースで撃墜しても核を取り出す演出が入らない。設定とアニメ再現のどちらの観点から見てもおかしい。 シナリオが最初から再現されているのが『ゴーグ』、『ガリアン』、『劇場版00』のみに絞られている。他の作品は、いずれも途中から、もしくは原作終了後の参戦となってしまっている。 既存の作品などではシナリオの途中から開始する事も珍しくないのだが、本作では新規参戦である『マクロス30』や『SDガンダム外伝』、『ガンダムAGE』も当てはまってしまっており、AGEは世代間における時代の開きが激しいせいもあってか、第3部であるキオ編からスタートする。 ただし、AGEの世代交代に関しては『R』等のように別の時代に移動するタイプのスパロボでもないと再現するのは困難なので、容認する意見も多い。フリット編・アセム編についても簡単な説明がされたり、一部要素が拾われているなどフォローは一応なされているため、他の二作品よりは問題ないと言える。 『騎士ガンダム』は、主役である騎士ガンダムこそ比較的早く加入するが、「アルガス騎士団」の残りのメンバーは散り散りになっており、参戦時期にムラがある。 特に「法術士ニュー」は最終話まで10話未満というごく終盤の加入、顔出しも37話とかなり遅い。「アルガス騎士団」が揃えられる期間の短さには不満の声が多い。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の主人公機である「サーバイン」は、味方になるフラグを立てなければ出番すらなく、主人公機より敵側の方が通常の出番が優遇されている事に否定的な意見が目立つ。フラグを立てた際には「サーバイン」の扱いはかなり大きい物になっているのだが、達成はかなり難しい。 システム 41話の難易度が高い 強制出撃(全てSU)、援軍、隠しユニットが多く、自由出撃枠が後半にもかかわらず僅か11隊分しかない。(*28)。また『UX』と違い隠しキャラのフラグをミスしていても枠が増えない(*29)(*30)。 さらに、このシナリオのボスとなる「ヴェイガンギア・シド」の能力がHP10万弱、広範囲MAP兵器とHP・EN回復L3を所持し、さらに回復イベントが4回存在しうち2回は完全回復(*31)、パイロットである「ゼラ・ギンス」の技能にXラウンダー・プレッシャー・底力・ガード・見切りを所持しており、気力が上がると手を付けられなくなり、ラスボスに匹敵するとまで言われている。ラスボスと異なり3回行動は所持していないのが救いではあるが。 前述の不屈バリアやマップ兵器が強力なユニットがいればこれでも簡単な方だが、これらに気づかない場合、厄介な事になる。 換装システム 今作ではエステバリス各機とユニコーンガンダムが換装可能なのだが、どちらも問題が発生している。 エステバリスは『J』、『W』では、戦艦に搭載させることで、エステバリスをステージ攻略中でも好きなフレームに換装できていたが、本作では出撃前に決めた装備しか使用できない。 どれも各地形ごとに特化しているので、不適切な装備で出撃させると致命的な地形適応のせいで使い物にならない。その為、間違えてしまった場合、出撃からやり直す必要がある。 一応、出撃直前の戦闘準備でも装備を変えられるので、そこで地形に合わせた装備に変えたり、最初から地形適応を変えるパートナーと組む事による対応も可能ではあるが、面倒なことに変わりはない。 この仕様で一番問題なのは7話。このマップは明らかに空戦フレームの方が適しているのに陸戦フレームで出撃するため、エステバリス各機は本領を発揮できない(*32)。 ユニコーンガンダムは後半でフルアーマー形態に換装できるようになるのだが、解除コマンドである「パージ」、あるいは強化コマンド「NT-D」および「覚醒」を使うなどして「FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)」以外の形態になると、インターミッション画面で換装パーツが外れてしまう(*33)。このため、次マップでもフルアーマー装備を使いたい場合にはインターミッションで毎回換装しなければならないため、非常に手間がかかる。 地形の分かり難いマップ スパロボではいつもの事ではあるが本作も月などに代表される地上+宇宙となるような地形がわかりづらいマップが存在する。 本作では上記の通り出撃後に換装できないエステバリスがいる為に、この問題が目立ってしまっている。 こういう時のための月面フレームと思われがちだが、本作の月面フレームは全ての形態の中でもっとも使いにくくなっている。また、火星は地上+空中なので、余計にややこしい。 携帯機シリーズ恒例のシステムで、地上MAPでは空中Sの大気圏内仕様、宇宙MAPでは宇宙Sの大気圏外仕様に自動的に設定される『マクロスF』のVF-25を基準にしてエステバリスの装備を変更する、という方法がある。 ただし、あくまで仕様を逆手に取った判断が可能なだけで、自動で変わる事やそれによって地形を判断できるという事はゲーム中では説明されていない。 これらの問題点が最大限に反映されているのが、「無重力の谷」と呼ばれるマップ。このマップでは表示上は空ということになっているのだが、実際は宇宙となっている。表記を真に受けて空戦フレームで出撃すると、悲しいほど使えないエステバリスとなり、やり直す羽目になる。 また、前述したバルキリーも大気圏内仕様になっているため、余計に混乱しやすくなってしまっている。 強制出撃に関する問題 本作はUX同様、シングルユニット時にのみ可能な全体攻撃を行うと取得経験値が半分になるが、本作はシングルユニットの強制出撃が非常に多い。強制出撃には完全固定編成と自由編成可能の2種類があるが、本作では後者が激減し、完全固定編成がかなり多い。 SUに限定する理由がない場合も結構多い。特に合体系のユニットに合体イベントがある場合、前作では概ねPUで出撃していたのに対し、本作では意味もなくバラバラに出撃し、出撃枠を圧迫する。 中盤以降は1マップで3~4ユニットがシングルで強制出撃というマップも多い。1話ごとに、前マップで強制出撃だったユニット+次マップで強制出撃になるユニット分の編成を組み直す必要があるため部隊編成の作業量が増えてしまっている。 多発する経験値泥棒事件 本作では、NPCが乱入するシナリオが、従来と比べてかなり多い。 大抵のNPCはボス並のHPと攻撃力を誇っており、雑魚敵はその強さの前になす術もなく撃墜されていく。NPCが撃墜した場合は資金と経験値を入手することはできない、所謂「経験値泥棒」の被害が以前より悪化している。 前作同様、今作の敵ユニットはHPが高いユニットを優先的に攻撃する。さらに厄介なことに、自軍よりも敵に近い位置にNPCが出現することが多いため、敵が積極的にNPCに攻撃を仕掛け、反撃でガンガン撃墜されていく。今までにないほど、経験値泥棒の脅威に晒されることとなる。 無限復活するユニットが多い 本作では「倒したと思ったら復活した」という敵機体が非常に多い。 条件を満たさない限り、倒しても大抵はHPが全回復する。そのうえ一度でも復活したユニットからは経験値も資金も入手できないので、単なるお邪魔キャラと化しており、ストレスの要因の一つとなっている。 32話で敵対する「バンシィ・ノルン」もまた無限復活ユニットなのだが、3回復活するとHPがゼロのままになるバグにより、戦闘デモを再生すると避けても撃墜されて復活、バリアで防いでも撃墜されて復活を繰り返してしまい、プレイヤーの笑いを誘う一幕となる。 ちなみに、この「バンシィ・ノルン」はイベントで形態が切り替わるためか、合計3回まで経験値と資金が入手可能。 ボスの回復イベントも多い ボスの回復イベント自体はスパロボにおいて珍しいものではないのだが、本作はその数が多く、特に終盤のボスによく見られる。 大ボスクラスは大半が超広範囲のマップ兵器を持っているため、ボスのHPを0にしようと思ったら回復→敵ターンにマップ兵器で味方壊滅、となることもあり得る。 ただ、この回復はターン経過やザコ敵の減少などで発生するケースも多いため、プレイ次第で回避は容易。 「最終勝利条件」の非表示 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』で採用されて以降、ずっと採用されてきた「最終勝利条件」機能(*34)が本作では削除された。 これによって、上記の隠しユニット関連や無限復活の問題が助長されてしまっている。精神コマンドの使いどころなどが図りにくい点も問題視されている。 戦術指揮 上記の通り隠し要素のせいで後半の自由度が無い事に加え、「対○○への攻撃・防御力上昇」も登場する頻度による格差が大きい。 オットー(対ネオ・ジオン軍)・スメラギ(対ELS)・チュルル(対マーダル軍)は時期の都合などもあり、いずれも特効相手が登場するのはわずか2度、大河(対原種・ゾンダー)・ドリス(対GAIL)に至ってはたった1度しかない。 大河は該当ステージに別キャラの戦術指揮フラグがあり(*35)、ラスボスである機界新種は効果適応外となっている(*36)など、特効効果の中でも特に不遇。 その他にも「真マジンガー」及び「SKL」の敵に対する特効は存在しない。 指揮効果の一つ「バリア無効」が味方にも反映されてしまう。そのため、この能力を持つユキ、つばさ、ウェンディ、アズベス(キャンペーンマップ限定)は扱いにくい。なお、キングジェイダーのジェネレイティングアーマーは、バリア扱いではないので無効にはならない。 仕様の可能性もあるが、戦術指揮でデメリットがあるのは他には無いためバグか設定ミスの可能性が高い。 設定を無視した戦闘アニメ ガンダムUCのバンシィ・ノルンがユニコーンの戦闘アニメを流用しているせいなのか、推進器としての機能もあるアームドアーマーDEを投げ捨てて(*37)ビームサーベルで斬りかかるという原作を知っていると意味不明な戦闘アニメになってしまっている。 その他のシステム的な問題点 今作もユニット図鑑・キャラクター辞典などライブラリ機能は実装されていない。(*38) マップのBGMが、『L』、『UX』から最終面のマップBGMを除いて全く変化していない。(*39) 変形や合体するユニットの戦闘BGMの設定が、『UX』では各形態個別に設定できたのが、今作ではほとんどのユニットで一括して設定されるようになり、細かい設定が不可能になった。 一部のユニットでは従来通り各形態個別に設定できるので、バグか設定ミスの可能性がある。 マジンカイザーSKL(ウイングクロス)の「LEGEND of KAISER」と、ビルバインの「ダンバインとぶ」がデフォルトBGMと設定されているのに初期状態では異なっており、手動で「デフォルトに戻す」を選択しないとBGM一覧にも登録されない(*40)。そのためBGM変更ができないキャンペーンマップ、ツメスパでは絶対に設定できない。 SDガンダム外伝系のユニットはENではなくMPになっており、改造が出来ない代わりにレベルに応じて最大値が上昇するのだが、レベル50までは最大MPは基礎値+レベルx2、レベル51以降は基礎値+レベルx1へと変化してしまうため、レベル51になると最大値が減るという現象が起こる。 レベルアップでステータスが減少するのも意味不明なので、なんらかの設定ミスの可能性がある。 超竜神が一時離脱し、復帰した際に改造段階が初期化されるうえに資金が還元されないというバグがある。 強化にかけた資金が丸々損になってしまう為、なくなっても困らない程度の資金以上の改造は躊躇われる。 武器の攻撃力の、表示における上限が9999になっている。実際には9999以上になるのだが、このために非常にわかりにくくなってしまっている。 これは前作も同様だが、本作にはデフォルトで実数値10000以上のプラズマダイバーミサイルがあり、各種合体攻撃も攻撃力の上昇で最終的に攻撃力10000以上になってしまうため、前作よりも遥かに目立つことになってしまった。 フェイスアイコンの表情変化が乏しい。 インターミッションにおいても、戦闘においても、表情があまり変化せず、心情の移り変わりがわかりにくくなってしまっている。 Xボタンが新たにショートカットボタンとして使用されるためか、カーソルの高速移動に使うのがBボタンになったが、Bボタンはキャンセルボタンとしても使われるために「カーソルを移動させようとしたらキャンセルしてしまった」という事態が普通に起こり得る。地味に不親切。 前作UXと比べ、音量が低くなっている。実際に聞き比べてみると、その差は歴然。 特にSEは全体的に控えめで、やや迫力に欠ける感がある。 編成セーブが何故か一括でしかできなくなった。 前作では個別にセーブできたので、明らかな改悪。 バグ DS系列では多く目立つバグは、今作でも健在。 特に話題にあがるのがフリーズバグ。旧型3DSで頻発しており、イベント用の会話を読み込むイベント戦闘や、EDのDVE、スタッフロールにおけるフリーズが多数報告されている(*41)。 New3DSを使えば被害は抑えられるようだが、ハードを買い換えるのは回避策としては厳しいと言わざるを得ない。 また、戦闘会話がおかしくなることがある。実際に記載されているメッセージと、音声が違うものになったり、特殊戦闘会話が発生する際に、対戦している相手とは関係のないキャラクターの名前を挙げたりする。 総評 随所で光るクロスオーバー要素や、一部の新規参戦作品によるシナリオは好評だが、ゲームバランスが大味になってしまったうえ、参戦作品の格差が広がってしまった。 システム面においても、隠し要素をはじめ不自由を強いる点が散見され、不利益なバグや設定ミスと思われる部分も多い。 そのため、前作『UX』ほどの評価を得るには至らず、よくも悪くも地味という評価に落ち着いている。 余談 今作のパッケージイラストには「エステバリス(アキト機)」がいるにもかかわらず「ナデシコ」が載っているが、戦艦がパッケージイラストに掲載されるのはシリーズ初となる。本編での性能も相俟って、本作で一番優遇された機体は間違いなく「ナデシコ」と言える。 これについては好評を博したようで、後作品である『スーパーロボット大戦V』では「宇宙戦艦ヤマト」が、『スーパーロボット大戦X』では「N-ノーチラス号」が、『スーパーロボット大戦T』では「アルカディア号」が、それぞれパッケージに掲載されている。 後作品はナデシコとは違い、どれも戦闘用ロボットはおらず戦艦だけで戦ってきたアニメであり、パッケージに描ける主要キャラは当然戦艦しかいないので仕方ないが。 今作では初回特典に関するキャンペーンが行われた。 公式サイトにあるボタンを押し、気力ゲージを溜めていくというもので参加者1人につき1日1回溜められた。発売1ヶ月前には気力170まで溜まったため、3DS移植版『第2次スーパーロボット大戦』など5種類の初回特典が全て解禁された。 さらに発売後に気力再充填キャンペーンも実施。こちらも気力200まで溜まり3種類のDLCが無料配布された。 声付きスパロボシリーズ皆勤賞の声優として矢尾一樹氏がいるが、今作で出演はしておらず、ついに皆勤賞が途切れることになった。 シリーズでは珍しく、公式サイトでオリジナルメカの設定画が公開されている。 なぜか後半のネタバレも含まれているので避けたい人は要注意。 アニメ『ポプテピピック』の最終話で『SDガンダム外伝』に登場するスペリオルドラゴンのパロディがあるが、原作アニメではなく本作の戦闘アニメーションが元となっている。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/561.html
スーパーロボット大戦K 発売元 バンダイナムコゲームス 開発 エーアイ ジャンル シミュレーションRPG 発売日 2009年3月20日 価格 6,090円 61 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 17 08 36 ID 4leLn7AK0 ミストさん(およびオリジナル勢)があれなせいで、 Kの評価が必要以上に低く見られているのは気の毒だな。 シナリオはまあ、オリ勢同様あまり文章が上手ではないが、 ゲーム自体はそんなに悪いものではないし登場キャラ、ロボットなども 遊べるものがそろっているのにね。 64 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 17 18 22 ID QDqb/PiN0 Kは版権の扱いも酷かったぞ 「どれが一番冷遇されてたか」なんて地獄の話題が盛り上がるくらい 72 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 17 52 11 ID 4leLn7AK0 64 他のスパロボも全部やっている身からすると、 あの程度の話題は比較的だがどのスパロボスレでも見ると思う。 冷遇だの再現度の苦情なんてのはね。 世間で出来が良いとされていたり、沢山売れているスパロボでも 扱いに関して苦言を言う人は沢山いるよ。 Kが統計上不満が圧倒的多数……とまでは思わないな。 71 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 17 45 08 ID 8EvpW0mA0 Kの場合、近年のスパロボの中でも一本前のWのシナリオが神がかってただけに、 比較されて更に評判落ちてる部分はあるんだろうなぁ。 携帯スパロボのシナリオって、奇数本目のが評判いい印象があるなぁ。 A(1)、D(3)、W(5)みたいな感じで。
https://w.atwiki.jp/wiki2_faf/pages/52.html
基本情報 ラムネ菓子付 マジンガーZ ライディーン ラーゼフォン 電童 ブラックサレナ バイカンフー エヴァンゲリオン初号機 ダイモス ゼオライマー ガルムレイド 鉄壁マジンガーZ(シークレット)
https://w.atwiki.jp/zairin/pages/276.html
スーパーロボット大戦K 登場人物 (見つからない場合は、その他の人々を参照) ミスト・レックス シェルディア・ルージュ アンジェリカ・シャルティール イスペイル様 ヴェリニー ガズム ル・コボル イスペイル兵B イスペイル兵D イスペイル兵F イスペイル兵G イスペイル兵L イスペイル兵O イスペイル兵S イスペイル兵T ヴィルヘルミナ ※イスペイル兵W イスペイル兵Z イスペイル兵(その他) ヴェリニー兵A ヴェリニー兵B ヴェリニー兵C ヴェリニー兵M ヴェリニー兵N ヴェリニー兵R その他の人々
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4397.html
スーパーロボット大戦W 【すーぱーろぼっとたいせんだぶりゅー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 バンプレスト 開発元 エーアイ 発売日 2007年3月1日 定価 6,090円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 模範的・見本的なスパロボ大胆かつ積極的なクロスオーバー「家族」を描いた人気の高いオリジナルキャラクター簡単過ぎる難易度は賛否両論一部参戦作品の扱いや悪ノリには疑問の声も スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 参戦作品一覧 評価点 シナリオ 完成度の高い戦闘アニメ 豊富なBGM DSの性能を活かしたシステム その他評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 DS初のスーパーロボット大戦。発売当時は、『OGs』が原因不明の無期延期状態が続いている最中であったため、ファンにとっては「久々の『スパロボ』」という事で期待がかなり高まっていた。本作の大きな特徴としてシナリオが2部構成になっており、参戦作品も続編が存在するものが多い。 一方で、前作『J』に参戦した作品の続投の多さから使い回しの多さを不安視する声もあったのだが、ふたを開ければそれらの不安を払拭して余りある、シリーズでもトップレベルの完成度を誇る作品となっている。 参戦作品一覧 + ... ★マークは新規参戦、☆マークは携帯機初参戦。 マジンカイザー マジンカイザー ~死闘!暗黒大将軍~ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ★機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ★機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 宇宙の騎士テッカマンブレード ★宇宙の騎士テッカマンブレードII 機動戦艦ナデシコ 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ☆勇者王ガオガイガー ☆勇者王ガオガイガーFINAL フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ ★フルメタル・パニック! The Second Raid ★百獣王ゴライオン ★デトネイター・オーガン バンプレストオリジナル 『フルメタル・パニック!』3作品は、ゲーム中では「フルメタル・パニック! シリーズ」としてひとまとめにされている。 評価点 シナリオ 粗は少々あるものの、シナリオの完成度が非常に高く、多くのスパロボ、および参戦作品ファンの心をとらえた。家族愛・思い出の大切さ・スペースマンシップというテーマが一貫して描かれている。伏線も絶妙に配置されており2周目以降も新たな発見があるほど。 全般的にそれまでのスパロボではあまり見られなかった大胆なクロスオーバーが多く、直接的な関わりのなかった二作品を結びつけたクロスオーバーはプレイヤーを大いに驚かせた。 中でも『宇宙の騎士テッカマンブレード』は「『ブレード』→『ブレードII』というシナリオの時系列を『ブレード』前半→『ブレードII』→『ブレード』後半の順に変更」「『宇宙の騎士テッカマン』のオマージュとして製作された『デトネイター・オーガン』と『ブレード』 『ブレードII』をクロスオーバーさせる」「原作で救われなかったキャラをオリジナル展開で救済」などの大胆な変更及びクロスオーバーがなされている。 『百獣王ゴライオン』と『勇者王ガオガイガー』は、同じ「ライオンがモチーフ」という点に着目し、「同じ星系の古代文明が作り出した」というクロスオーバー設定を加えて『ガオガイガー』における敵組織との因縁を描き出し、ストーリーに深く関わる形になっている。さらにこの「古代文明の遺産」という設定が本作のとあるオリジナル勢力との深い関係へと繋がっている。 本作で特筆すべき『ナデシコ』関連の話題といえばダイゴウジ・ガイだろう。原作では3話で死亡してしまうが、本作では『R』や『IMPACT』同様無条件で生存するだけでなく、劇場版展開になる第2部では本作オリジナルの劇場版仕様のフェイスグラフィックをひっさげて登場する。ガイ仕様のエステバリスカスタムも当然用意されており、アキトとの合体攻撃も可能(*1)とその優遇ぶりはまさしく前代未聞。ガイ同様無条件で生存する白鳥九十九には劇場版仕様の顔グラフィックが用意されていないが、こちらも劇場版の時代まで生存した場合のIFを堪能できる。『マジンカイザー』とのクロスオーバーではっちゃけることも。 他の作品も、原作では死亡していた大半のキャラがクロスオーバーの結果生存するなど、IF要素を有効活用した大団円となっている。 ともすれば原作崩壊レベルと言われても仕方ないほどの改編が行われているのだが、一部を除き、原作の魅力を損なわない愛情のあるアレンジで、原作ファンからの評価は概ね高い。 日常描写が豊富で料理の腕前をきちんと描写される『ナデシコ』のアキトや学校に通うゲッターチームなど、原作で描かれていながらもこれまでのスパロボでは描かれて来なかった珍しいシーンが多く、これらの細かい拾い方も評価されている。 声優ネタ、パロディネタ等が非常に多い。「中の人などいない!」「まさに外道!」などネット上で話題になったネタや、過去のスパロボや声優などに余程詳しくないとわからないようなマニアックなネタまで存在する。 これまでのスパロボシリーズでも声優ネタやパロディは定番だったが、本作はかなり多い。 一方で元ネタを知らないために違和感を覚えたり、キャラに無理やり言わせているようなセリフ回しはほとんど無い。それだけライターの知識量と非凡さがうかがえる出来である。 パロディとは異なるが、最終決戦地は発売当時の時事ネタであり、多くのプレイヤーを驚かせた(しかもストーリー上、重要なレベルで絡む)。 オリジナルキャラクターの良さ。 今作のオリジナルキャラは、スパロボでは珍しい「一つの家族」として行動するというもの。主人公のカズマ・アーディガンは父・二人の姉・妹・後見人らと共に、戦艦を住居としながらトレイラーという「何でも屋」として生活しているという設定。 特に、カズマのキャラクターはスパロボオリキャラの中でも後にも先にもないようなタイプであった。具体的には近作としては珍しいほどの異様な熱血キャラだが、精神的にも未熟という設定。やたらと突っ走ってはミスをして、家族や周囲のキャラに笑われるのは日常茶飯事。スパロボの主人公では割と珍しく恋人を欲しがっているのだが、直近にいるのは妹か双子相当のキャラという絶望的な状況(後者はフラグが立ちかけたが、きっちり折られた)。主人公機のいい意味であんまりな性能(後述)の反動だろうか。 何かと1人だけ損な目に遭うことが多く、いやに三枚目的なエピソードが目白押し。序盤から版権・オリジナル問わず徹底的にいじられ、最終話でも版権キャラにヤンチャしていた頃の黒歴史を穿り返されるというネタキャラっぷりである。 だが、「偉大な父を越える」というカズマの成長を描いたシナリオの流れも非常に評価が高い。 ちなみに版権キャラの中では序盤から行動を共にするデュオ、性格的に似た者同士である甲児とは特に仲が良い。ある場面ではデュオのことを「昔のダチ(といっても半年前だが)」とまで言ってのける。彼ら以外の版権キャラとの絡みも多々あり(*2)、かといって変に出しゃばったりもしない。カズマの行動に親近感を覚えたプレイヤーも多く、現在でも非常に人気の高いキャラとなっている。 シナリオの合間にカズマが航海日誌を書くシーンが入るのだが、これが備忘録・あらすじとして機能しておりストーリーがわかりやすくなっている。文章という形式なので自軍部隊の様子が冗長にならずに伝えられている点も嬉しい。 実はカズマの航海日誌やとある時期の言動などは、オリジナル敵対組織のとあるキャラとの繋がりを示す伏線となっている。 主人公の妹であるミヒロは年齢10歳でお兄ちゃん大好きなしっかり者、時々黒いセリフを吐く(*3)等大きいお兄さんを狙いすました設定であり、一部で人気が高い。 特に2部序盤で言い放ったセリフ「ビッグボルフォッグだーっ!」は人気が高く、本作を代表する迷セリフとして知られる。 操舵手のホリス・ホライアンは、影の薄さが作中でネタにされたりするが、重要な活躍を度々見せるためファンが多い。版権作品に絡む設定があるのだが、そちらも完成度の高いコラ画像が有志によって作られるなど違和感が無い。 完成度の高い戦闘アニメ 戦闘アニメは『J』からの流用も多いものの、それでも十分すぎる出来。 その『J』から流用したアニメにも、アニメーションやトドメ専用のグラフィックなどが数多く追加されているため見応えがある(*4)。 特に『フルメタ』主役機アーバレストに関しては不遇気味だったアニメーションに多くの改良が加えられ、アーム・スレイブの特徴を良く掴んだ動きになっている(*5)。 ハードがDSに変わったため、BGMや効果音の音質・種類が劇的に向上した。これにより『J』流用のアニメでも以前より迫力が増加している。さらにメモリの性能が上がったおかげで戦闘アニメのテンポが改善されているものもある(分かりやすいのはマジンカイザーとグレートマジンガーの合体攻撃ダブルロケットパンチや、『J』で処理落ちしていたミサイル系の武器)。 完全新規の戦闘アニメは非常に上質で、特にジェネシックガオガイガーのゴルディオンクラッシャーの演出は、発動承認のシーンや終盤のカットインラッシュが再現されるなど、ボイスが無い事を除けばPS2の『第3次α』以上との評価も挙がるほど。 『J』では極少数しかなかった専用トドメ演出が大幅に増加。『オーガン』の原作完全再現レベルのグランドクルスアタックや、ファンの間で語り草となったブレードとアキの「ダブル・ランサーコンビネーション」(*6)は必見。 主人公の最終機体「ヴァルザカード」の最強技の演出などは現在でも最高峰とされており、トドメ演出はBGMがきっちり一周するようになっている。 なおこのヴァルザカード、登場するまでの経緯と見た目から非常に人気の高いオリジナルロボットとなった。特に登場方法はスパロボとしては珍しい展開になっている。 豊富なBGM BGMは様々なBGMが揃えられている。曲自体のクオリティも良質である。 ガンダムSEEDは戦闘BGMとEDがそれぞれ2曲収録、さらにASTRAYもBGMが4曲採用されている。 なお、ASTRAYのBGMは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.』の物が採用されている。 『ナデシコ』からはお馴染みの「YOU GET TO BURNING」や「GO!エステバリス」ではなくスローテンポな「スキャパレリ・プロジェクト」が採用されたことは当時驚かれた。一方で三人娘のテーマである「Three Angel」、「なぜなにナデシコ」のBGM、さらには劇中劇「ゲキガンガー3」の主題歌も採用された。 『ガオガイガー』もヘルアンドヘヴン、ゴルディオンハンマー使用時のBGMと『FINAL』のヘルアンドヘヴン、ゴルディオンクラッシャー使用時のBGMがそれぞれ採用された。 オリジナル曲も豊富で味方戦闘BGMだけでも6曲になっている。 DSの性能を活かしたシステム 基本システムはこれまでのスパロボを踏襲しているが、DSに合わせた仕様の追加・変更がなされている。 DSならではの二画面を活かし、上部画面に全体マップやカーソル上のユニットの簡易能力が表示されるようになった。一度に多くの情報を見られるため地味ながら便利。 DSのGBAスロットを活用した「Wスロットシステム」。過去のGBAスパロボをDSに挿入する事で、高額な資金やレアな強化パーツを得られるという試みで、ファンには嬉しいシステム。 獲得資金やパーツの効果は新しい作品程高い傾向にあるが、いずれも「あると便利」といったレベルであり、クリアに必須ではない。 対応作品には『GC』発売時の懸賞でしか手に入らない、総数僅か2,000本のファミコンミニ版『第2次スーパーロボット大戦』にまで対応している。希少な分報酬も最も豪華。ただ、懸賞に当たらない限り絶対に手に入らない強化パーツがある、という意味で一部プレイヤーは複雑な思いをすることになった。 このシステムは後続のDS作品(『K』『無限のフロンティア』『学園』)にも採用されている。 タッチペンによる操作にももちろん対応しているが、こちらは一切使用しなくてもプレイに支障はない。 その他評価点 クリアデータを引き継いだ2周目以降のプレイでは一部シナリオが別のものに変化する(3周目以降では選択可能になる)ため、新たな楽しみが味わえる。 また周回プレイでは強化パーツと『フルメタ』及び『SEED』関連の機体の購入が可能になる。ただ購入できる機体については少々問題がある(問題点の項を参照)。 前作『J』で不評だった、命中率0%の味方をスルーしてくる敵AIは廃止。 次回作以降で採用される「連続ターゲット補正」もまだ存在しておらず、嘗てのスパロボならではの回避系無双を思う存分堪能できる。 前作『J』で不評だった増援の多さもかなり控えめ、難易度の低さ自体は後述の賛否両論点があるが、サクサクシナリオを進められるため全体的に明るく軽いノリの本作とはよく合っている。 賛否両論点 あまりに低い難易度。 それなりに強い敵もいるのだが、それ以上に味方の火力がインフレを起こし気味。前述の主人公機がいい例である。前作『J』でも言われていたが、更に悪化していると言ってもいい。 さらに、攻撃力低下などの状態異常付加の武器を持つユニットも多くなったため、それを活用すれば強い敵も楽に倒せる。 初心者には丁度いいレベルなのかもしれないが、熟練者にとってはクリア後の難易度調整を最大難易度にしてもヌルいとの事。無改造かつ精神コマンド未使用でもなんとかクリア出来たとの報告まで存在している。 ラスボスも通常でHP300000、クリア後の難易度調整で最大難易度にするとHP600000で他の性能も大幅に向上するが、主人公機を筆頭に単体でも大火力を叩き出す機体が多く、さらに合体攻撃など大ダメージを与える手段が豊富で火力がインフレし過ぎているためあっという間に削り切られてしまう。 さらに特殊能力も「特殊効果武器無効」と「EN回復L」のみで、HP回復やバリアなどは持たないため物足りなさも感じてしまう(一応、パイロットは底力L9や気力限界突破、2回行動といった強力な技能を数多く備えているが…)。 資金稼ぎも恐ろしいほどに容易。一部のボスは撃破しても条件を満たさない限り無限に復活するので「撃墜→復活→撃墜→…」のループで幾らでも資金が手に入る。出撃前メニューにて強化パーツとスキルパーツを売却した後に全滅し、インターミッションでシナリオ再開をすると、あろうことか資金はそのままで強化パーツとスキルパーツが売却前に戻るというバグまで存在している。 一部の機体があまりに強すぎる。 主人公機の最終形態であるヴァルザカードは重装甲に高機動、パイロットは6人、パーツスロットは4、武装もMAP兵器も込みで穴がないというデフォルトで何もかもがおかしいという有様。加えてバグ、もしくは仕様・強化パーツを併用することで無限行動あるいはダメージ5倍と言う凶悪無比な反則性能を発揮することも可能。欠点はせいぜい戦艦に格納できないことくらい。主人公の一家が所有する住居兼戦艦が素体となっているため、ファンからは史上最強の家と呼ばれている。 他にも強力な特殊能力や、ローコストの合体攻撃を所持している機体が味方にゴロゴロ存在している。精神コマンドとの兼ね合い次第では無双も容易。 フォローするならば基準となるバランスそのものが破綻しているわけではないので、極端な話バランスブレイカーな要素を封印しておけば難易度調節は可能。要は「難易度の下限がやたら低い」のである(上限が高いわけでもないが)。 一方で分岐で登場するガウルン搭乗のコダールは初見殺しと呼ばれるほど強い。 クロスオーバーに特化しているため、原作設定や展開はあまり再現されていないということでもある。この点は一長一短といったところか。 そのせいで新規参戦作品であっても出番や見せ場を失ってしまったキャラクターもいる。 問題点 参戦作品の扱いの格差 クロスオーバー及びシナリオが褒められているが、歴代でも悪い部類に当たる「参戦作品の扱いの格差」は批判されている。 本作のシナリオの中心となっているのは『ナデシコ』、『ガオガイガー』、『テッカマンブレード』とどれも既存参戦作品であり、新規参戦作品は冷遇傾向にある。 本作では数少ない純粋な新規参戦作品である『ゴライオン』も、『ガオガイガー』と大きくクロスする為そちらでの出番はあり、1部と2部の両方に登場するが、原作のストーリーはほぼ再現されず冷遇されている。設定についても意図してか否か無視されているものが多々存在する。 しかし原作が既に第三次世界大戦で人類が滅亡した過酷な世界観・奴隷を扱った残虐な描写が多いため、現代の基準からすると積極的な原作再現はしづらいだろうという意見も多い(*7)。 そんな同じく原作の持ち味が完全に殺された中で戦闘BGMとして使われた主題歌の明るい曲調、そしてその主題歌の歌詞の一部である「ギブアップせい!」をシナリオ中でゴライオンのボスキャラが発した事でネタアニメのように認識してしまうユーザーが続出してしまう事態に陥った。 本編第2期に当たる『TSR』が初参戦となった『フルメタ』に関しても、本来ロボットが登場しない番外編スピンオフの『ふもっふ』をメインにしたコメディ寄りのシナリオが多数用意されている一方で、肝心の初参戦の『TSR』については非常に扱いが悪い(*8)。 『TSR』の再現が終盤のみで終盤自体の再現度もかなり低く、キャラクターも数人しか登場しないため、後述のキャラクターデザイン・メカデザイン不採用も相まって初参戦にも拘らず『TSR』要素は非常に薄い。(*9) そのため『TSR』のテーマである宗介の成長とアルの自我の目覚めを描き切れているとは言えず、アルに関してもサブパイとして追加されずシナリオ上でもセリフがほとんど無い。 『TSR』初登場となった巨大組織アマルガムも本作に登場するが、本作では単なる武装勢力扱い(*10)になっており、『フルメタ』系のモブは全て謎の「傭兵」に変更されている。これも合わせて原作未見だと『フルメタ』の敵はテロリストだと誤解されやすい。 また前述の通り『ふもっふ』はロボットの出ない番外編ギャグアニメなのだが、本編を押しのける形で優遇されているため、『フルメタ』も『ゴライオン』同様にネタアニメの様な印象を受けるユーザーが続出した他、こうした扱いを好まない原作ファンから不満が噴出した。 『TSR』ではキャラクターデザイン及びメカデザインが一新されているが、本作では『J』を流用した関係で1期版であり、初参戦なのにもかかわらず、TSR版のキャラクターデザイン及びメカデザインは採用されていない。なおパッケージアートにはTSR版のアーバレストが描かれており、半ば詐欺状態となっている。 既存参戦の1期に関しても『J』との差異を出すためか、いくつかのエピソードの統合及び、時系列の入れ替えが行われているが、『W』全体の雰囲気に合わせてかコミカルなシーンが増え、中には捕縛したガウルンを護送中に自軍がパーティを始める話があるなど原作崩壊気味な話が多々見られる。上記エピソードでは原作とは違い、パーティ中に(*11)原作通りに、ガウルンに出し抜かれトゥアハー・デ・ダナンは乗っ取られた挙句、マッカラン大尉は死亡してしまう。(*12) またプラス方向にスパロボ補正で救済されたキャラクターも多いが、本作はマイナス方向にスパロボ補正を受けているキャラクターが散見される。代表的なのは原作以上に空気が読めず、政治も全く分かっていない様な描写をされた『ガンダムSEED』のカガリやラスボスに「言いたいことがあるならモゴモゴ喋るな、ハッキリしろ!」と言葉を吐かれ原作以上にナヨナヨしてる印象を受けるキラ。 とはいえ『ガンダムSEED』は本来原作では死亡しているキャラクターの多くが生存するほか、Gジェネレーションシリーズでも大きくピックアップされていない『ASTRAY』と密接な絡みを見せているなど、描かれ方に賛否があったキャラはあれど、優れた部分も少なからず存在する。 シナリオでの扱いの良い作品はアニメーションや収録楽曲の量も優遇されているため、余計に扱いの格差が目立つ。 特に曲については大きな差がついており、既存参戦作品の『ガオガイガー』は『ガオガイガーFINAL』と合わせ12曲と大量なのに対し新規参戦作品の『ゴライオン』は「斗え!ゴライオン」1曲のみとあまりにも格差があり、扱いの悪さを感じざるをえない。『フルメタ』も3シリーズ合計で5曲とそれなりだが、作品毎に視点を当てると初参戦となった『TSR』は2曲のみと寂しく、何故か最終決戦を盛り上げたアーバレストの代表曲として名高い「勝利」がない(*13)。既存参戦作品では『ガンダムW EW』、『ゲッターロボG』も1曲のみ。 バグやゲーム自体の仕様 「サイズ差補正無視」というスキルパーツを使っても効果が無いというバグが存在する。 原因はプログラムミスと見られている。これが原因で「デフォルトでサイズ補正無視を持っていない、サイズS以下の機体」は火力不足に悩まされる。 マルチコンボの仕様 マルチコンボを所持する敵が実に多く、更に思考ルーチンもコンボが可能な状況だと優先的に狙ってくる。 前作『J』と違い対象が並んでさえいれば一直線でなくても攻撃が可能になっており、隣り合うだけで良いため、敵のLvが上がると援護防御がほぼ空気になってしまう。 機体やパイロットの加入期間の格差が激しい。 2部構成という都合もあって、第2部後半に初登場する作品の機体は使える期間が恐ろしく短い。また第1部で加入したものの、第2部での再加入がやたら遅いユニットもいる。好きなユニットが満足に使えない点は不満の声が大きい。 加入期間の格差がある事自体はスパロボでは珍しくないが、『W』ではその中に「本来なら序盤に出そろうであろう主役級の機体」が含まれている事が問題視されている。満足に使える期間が少ない作品のファンはかなり待たされる。 本作では周回ごとに撃墜数がリセットされる(しかも撃墜数は全員0で加入する)ため、第2部にならないと使えないキャラをエースまで育て上げるのは至難の業。トップエースなどよほど使い込まないとまずなれない(*14)。 周回プレイ時の改造段階引き継ぎの問題 第2部で正式参戦となるオーガンだが、第1部にNPCとして登場するオリジナルのオーガン(通称アーキオーガン)と改造段階を共有してしまっている。このせいで、2周目以降は前周までに強化した分の改造段階でNPCオーガンが登場する為、『IMPACT』の飛影を彷彿とさせる経験値泥棒と化してしまう。 せっかくの初参戦作品の主役機体でありながら、この問題点が周知されてからは改造を躊躇うプレイヤーが続出した。 この問題は第2部序盤でNPCとして登場するブラックサレナ(*15)にも共通しており、特に第1部でも登場するエステバリス(アキト機)とも改造段階を共有しているため、オーガン同様改造を躊躇うプレイヤーも。さらにこちらは第1部でのアキトのパイロット養成までも引き継ぐため、アキトの養成次第では更に厄介なことになってしまう。 前述の通り2周以降で『フルメタ』と『SEED』関連の機体購入が可能になるが、『SEED』の一部の機体しか役に立たない。 お遊び要素 観賞用と割り切るのが正しいのだが「もっと使える機体を増やして欲しい」という意見は多い。量産機が主体のラインナップなので主役機より強くてはまずいが、今までの作品にあったマニアックな隠し機体のように「総合的には弱いが一点特化で強い部分がある」と言うような面白みもない。 さらに問題なのはSEED系が本格参戦するのが2部からなので、購入した機体を使えるようになるのが一周半ぐらいしてからという事。好きなユニットを思う存分に使えないのはやはり痛い。 しかも、特定ルートでは『SEED』メンバーと『SEED ASTRAY』メンバーが別行動するのだが、機体も作品別で扱われるのでその間特定人物が機体に困ることになる。もっとも原作の機体を遣えば良いだけだが…。 2周目以降のお気に入りシステム引き継ぎの改悪。 『J』では一度お気に入りに選んだ作品は2周目以降も自動的にお気に入り指定されている(つまり、1周ごとにお気に入りに出来る作品数が追加される)。しかし今作では、毎周新しく選び直し、お気に入りを増やす事が出来ない。4周目になって初めて、全作品が自動的にお気に入りになり、さらに20段階改造と資金・経験値倍率の最大化のボーナスを得られる。 本作のお気に入り指定は2部開始時に選び直しが発生するため、その関連での設定ミスの可能性もある。 総評 大胆すぎるクロスオーバーやオリジナルキャラクターの成長描写、GBA時代から更に進化を遂げた戦闘演出は好評を博した。 純粋なSRPGとして見るとあまりに低い難易度に対する不満の声も無い訳ではないが、裏を返せば「サクサク進める上に、初心者でも好きなユニットで物語を存分に楽しめる」ということでもあり、スパロボのもつ「キャラゲー」としての側面において非常に優れている点と言っていい。それだけに、参戦作品の扱いの格差が非常に大きく、新規参戦作品でも扱いの悪い作品があるのは残念な部分である。 キャラゲーとしての面にやや無視できない点はあれど、本作における大胆なクロスオーバーは多くのプレイヤーを驚かせ人気を集め、後のシリーズにも大きく影響を与えた。 DSが旧世代機と化した現在でも「模範的・見本的なスパロボ」として人気の高い一作であり、スパロボシリーズの入門作品としても迷う事無くオススメできる。シリーズに興味があるならば、まずこの作品から触れてみるのも悪くないだろう。 余談 本作スタッフロールには、シナリオ担当者として邦仲人、神奈柴太、千住京太郎の3名がクレジットされている。 千住なる人物は「複数のライターによる共同ペンネームではないか?」と以前より噂されているため割愛する。前者2名だが、好評を博しながらも以降のスパロボに携わっている様子は見られない。 一部グロテスクな表現とハードな展開で放送時WOWOWでR15指定となった『フルメタTSR』が参戦しているものの、本作のCERO区分はA(全年齢対象)となっている。 本作から7年後に発売された『第3次Zスーパーロボット大戦Z 時獄篇』において、本作における『フルメタ』に関連したシナリオ上でのクロスオーバーはおろか、全体的な扱いや改変点など、原作崩壊気味の本作のシナリオ展開の多くを(改悪部分まで含めて)流用してしまっている。アニメオリジナルエピソードの1話~4話もやはり再現されなかった。この為、発売当時は本作を巻き込む形での議論が巻き起こってしまった。 上記のWOWOWにおけるR15指定といった事情から考えるに、或いは『フルメタTSR』についても『ゴライオン』と同様の、積極的な原作再現をしづらい作品として扱われてしまっているのだろうか? オリジナルBGMの一部に盗作疑惑がある。 盗用元とされる曲は『WarCraft2』の「Orc2」と、『オウバードフォース』の「決戦」。前者は本作の戦闘マップ用BGM、後者は会話パート用BGMに酷似している。 どちらも聞き比べればすぐに判るぐらいに一致しているが、この事に対するバンダイナムコゲームスからの言及は無し。 しかもあろうことか後の『K』でも使用している。 スパロボ系のネタスレなどでは、今作で出た「厨二病主人公」「ビッグボルフォッグだーっ!」「アリアハード(*16)」「ギブアップせい!(*17)」等のネタが未だに扱われている。何やかんやで愛されている作品であることの証左であろう。 『週刊ファミ通』のNo.1218(2012年4月5日発売)に掲載された「好きなスパロボ作品」のアンケート結果で、88票を獲得し1位の座を獲得した(2位は『第3次α』の60票)。 『SEED ASTRAY』に関しては、叢雲劾の「軍人も人だ、戦うための兵器ではない」など、本作で使用されたオリジナルの台詞が『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』でも戦闘時の台詞として使用されている。
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1.著者紹介 アイザック・アシモフ ハインライン,クラークと並んでSF界の御三家の一人。後のSFに大きな影響を与えたロボット三原則の生みの親でもある。また,SFの他にも化学のノンフィクションや推理小説など著作のジャンルは多岐にわたっている。 1920年1月2日にソビエトで生まれる。3歳の時に両親とともにニューヨークへ移住し1992年4月6日にエイズで亡くなるまでアメリカで暮らした。飛び級して1936年に15歳でコロンビア大学に入学,その後は同大大学院に進学し化学を専攻する。博士号を取得後ボストン大学で生化学教授の職を得る。 作家としては1939年「アメージング」誌に「真空漂流」でデビューを果たす。ヒューゴー賞を7回,ネビュラ賞を2回,ローカス賞を4回受賞している。 「バイセンテニアル・マン」と「われはロボット」は,それぞれ1999年「アンドリュー NDR114」と2004年「アイ、ロボット」というタイトルで映画化されている。 以上wikiより。 受賞作 「知識人のための科学入門」全米図書館賞ノンフィクション部門にノミネート(1961) ジェイムズ・T・グラディー賞(1964) 「ファウンデーションの彼方へ」ヒューゴー賞(1966) ヒューゴー賞・ネビュラ賞長編小説部門(1972) 「神々自身」ヒューゴー賞・ネビュラ賞(1972) 中編「バイセンテニアル・マン」ネビュラ賞ローカス賞(1976)ヒューゴー賞(1977) 「ゴールド-黄金」ヒューゴー賞(1992) 自伝「I. Asimov」ヒューゴー賞(1995) 2.本作について 1950年出版。これと短編集「ロボットの時代」によりロボット工学三原則が世に広められ,後のSFに大きな影響を与えた。 内容は,2057年,「インタープラネタリ・プレス」記者がUSロボット社のロボ心理学者スーザン・キャルヴィン博士の引退記念特集の記事のため彼女を訪れ,USロボット社の歴史を語りきく,というスタイルをとっている。ロボットが社会にあらわれ,人間が彼らをどのように受け入れてきたかの50年間の変化が彼女の口を通して連作短編と言う形で語られる。 2004年にウィル・スミス主演で[アイ、ロボット]として映画化されたが実際はオリジナルの原作を監督のアレックス・プロヤスが「われはロボット」風に練り直したもの。 3.登場人物 スーザン・キャルヴィン……USロボット社の主任ロボ心理学者 死後はロボット工学者の守護聖人としてUSロボット社に立体肖像画がおかれる (1982-2064) マイク・ドノヴァン&グレゴリイ・パウエル……USロボット社の新型ロボット実地テスト担当員 人類初の星間ジャンプの経験者でもある アルフレッド・ラニング……USロボット社研究所の所長 ピーター・ボガート……USロボット社の数学主任研究官 ミルトン・アッシュ……USロボット社の技術主任 ジェラルド・ブラック……ハイパー基地で働くエーテル物理学者(「ロボットの時代」に収録されている短編『危険』にも登場する) スティーヴン・バイアリイ……地方検事 市長,地区の統監を経た後 初代世界統監の地位に就く 4.各話あらすじ ロビイ Robbie 8歳の女のこ,グローリアの子守ロボットの話。無声ロボットが一般的であり,まだ地球でのロボットの活動が許されていたロボット時代初期の状況が描かれている。 登場するロボット:ロビイ 子守用に作られた無声ロボット。当時はまだロボットの個人所有が許されていたので,グローリアの遊び相手としてウェストン氏に買われた。 堂々巡り Runaround 水星基地にパウエルとドノヴァン,それに最新のロボットSPD13号(通称スピーディ)が派遣された。基地で使われている太陽電池層を維持するため,ふたりはスピーディにセレンを採りに行かせるのだがスピーディはどこかおかしくなってしまい,セレンのプールの周りをぐるぐると回っている。ふたりは原因をスピーディに組み込まれているロボット3原則からだとつきとめる。 以下,「証拠」までロボットの3原則をめぐった混乱と解決といった,ミステリ仕立ての作品となっている。 登場するロボット:スピーディ 水星での作業に専門化された最新型のロボット。そのため第三条が強化されている。 初期のロボット 水星の第一次探検隊に使われた,大型で旧式のロボット。ロボット排斥運動をうけて,人間がその背に乗っていないと動けないように設定されている。 われ思う、ゆえに…… Reason パウエルたちは次にソーラー・ステーション5号(用語集)に配属された。中継ステーションの管理のための新型ロボットQT1号(キューティ)の実地テストをするためだったが, キューティがとつぜん宗教にめざめてしまう。 登場するロボット:キューティ 自分の存在について好奇心を示した最初のロボット。太陽エネルギーを地球に供給する中継ステーションの管理のため作られた。 野うさぎを追って Catch that Rabbit 新型ロボットの実地テストを任されたパウエルたちだったが,またもやロボットをめぐってやっかい事が起きる。複合ロボットDV5号(デイブ)が,人間の監督下にないとき仕事をしなくなるのだ。デイブをテストしても異常は見つからず,ふたりはデイブが複数のロボットをひとりで監督せねばならず,自律性が大きく必要とされるからだろうと推測する。 登場するロボット:デイブ 小惑星鉱山用に開発されたロボット。親ロボット(デイブ)が6台のサブロボットを監督・指揮し,作業にあたる。そのためデイブの自律性が大きく必要となり,サブロボットが6台だと緊急時に対処する際彼の陽電子頭脳に混乱が生じてしまう。 うそつき Liar! USロボット社で作られたRB34号(ハービィ)に,なんとテレパシー能力があることが判明した。キャルヴィンとラニングらは原因を突きとめようとハービィの調査をはじめるのだが…… 登場するロボット:ハービィ ひとの心を読むロボット。そのため普通のロボットでは判らないような人間の精神的なダメージも感じてしまい,第一条にのっとって精神的に加えられる危害から人間を守ろうとして「相手の望んでいる」嘘を信じこませようとする。人間の心の機微に興味を示す。 迷子のロボット Little Lost Robot ハイパー宇宙基地でNS2型ロボットが一台,新しく基地に到着したばかりのロボットにまぎれこんで姿を隠してしまった。基地で使われている行方不明のネスター10号は,人間から逃げつづけることで自分が人間より優れていると誇示している。NS2型ロボットは第一条のポテンシャルが極秘に緩和されており,人間に対する優越感を持っているのだ。ネスター10号を見つようと,USロボット社からキャルヴィンとボガートが派遣される。 登場するロボット:改造ネスター ハイパー基地で使われているロボット。ガンマ線下での人間の作業を円滑に行うため,第一条のアクティブな面だけを保持するよう極秘に改造されている。 逃避 Escape! USロボット社に合同ロボット社からある取引がもちかけられた。壊れてしまったスーパー思考マシンの代わりに,USロボット社のブレーンに星間航空用エンジンの開発を頼もうというのだ。しかし,これの回答には人間の危険というロボット工学三原則に矛盾する問題をはらんでいるため,ブレーンは軽いヒステリーを起こしてしまい 完成した船のテストにやってきたドノヴァン&パウエルふたり銀河系外へと星間ジャンプさせるという『わるふざけ』をひきおこす。 登場するロボット:USロボット社のブレーン(電子頭脳) USロボット社の思考マシン。(幼児的)個性を与えられており,与えられた計算のジレンマにもある程度柔軟に対応できる。球体の形をした陽電子頭脳。 証拠 Evidence 市長選に立候補しているスティーヴン・バイアリイは,巧妙に作られたロボットだという主張がUSロボット社に持ち込まれた。バイアリイがロボットであるか否かをめぐって,首都はちょっとした騒ぎになる。バイアリイは大勢の民衆の前で人間を撲りつけ,すべてのロボットに課せられている三原則の第一条を破ってみせて自分が人間だと証拠をつきつけ,キャルヴィンは彼が人間だと証言する。しかし,最終的には彼女自身はバイアリイがロボットであったと思っている。 災厄のとき The Evitable Conflict 『証拠』から20年後,全世界がひとつに統合され,各地区に置かれたマシンによって世界の秩序が保たれる時代がやってきた。マシンは人間と違って誤りを犯すことがなく,ロボット工学三原則に基づいて平和な世界を維持することができると思われた。市長,地区統監を経て初代世界統監に就任したバイアリイは,しかし,ここ最近各地のマシンの指示に不調があることに気づき,これは反ロボット主義者たち 人間同盟 が誤ったデータをわざとマシンに与えて計算を狂わせ,マシンのコントロールする世界に混乱をもたらそうとする試みではないだろうかと危機感をおぼえる。だが,キャルヴィンは反対にマシンの不具合は 人間同盟 がマシンを追放するために行っているのではなく,むしろマシンが彼らの活動を抑えるためにわざと作りだしているのだと指摘する。人間の倫理規範と一致するロボット工学三原則を遵守し,機械の正確さ・公平さでマシンが人間の未来を方向づける時代がやってきたのだ。 用語とか ロボット工学三原則 「第一条 ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。 第二条 ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。 第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。 ―――『ロボット工学ハンドブック』、第五十六版,西暦二〇五八年」 アシモフのロボットSFの基盤となる3原則。作品に登場するロボットにはこの3原則が安全装置として組み込まれている。 陽電子頭脳 陽電子ロボットに使われている電子頭脳。まず数学者のグループが陽電子頭脳をつくるための計算を行い,類似の計算機能を与えられた陽電子頭脳を用いてより複雑な頭脳をつくり,このできあがった頭脳を用いてまたさらに複雑な頭脳を作る……というステップを10段階経て作られる。 フランケンシュタイン・コンプレックス 創造主に成り代わって生命(ロボット)を創造したいという欲望と,自ら創造した生命に自分が滅ぼされてしまうのではないかという恐怖が入り混じった複雑な感情のこと。ロボット工学三原則はこの人間がロボットに対して抱くコンプレックスから生み出されたとされる。 6.感想 ロボットが喜んだり,脅えたり,シンデレラのお話をききたがったりとまるで心を備えているように描かれているのが面白かった。『災厄のとき』ではロボットが人間の未来を決定するという『メタルダム』など他のSF作品ではディストピアとして描かれそうな未来が示されているが,本作ではそんな未来も肯定的にとられている。それは,本作のロボットたちは『ロビイ』では大切な友人として,その後に続く宇宙開拓の物語では人間の良き(?) 同僚としてと一貫して人間のパートナーとして描かれているからだろうか。
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■スーパーロボット大戦 超級機械人大戰 ■「裏技・攻略」情報 ●無限精神 在地圖上同時按A+B+START,精神指令使用次數會增加至9。 ●說得ちゅうぎ0的機體 基本上ちゅうぎ為0的敵機是不可能說得的,但可以利用以下方法來說得 1.先把ちゅうぎ為0的機體的HP降至1 2.然後使用精神指令"きょうめい" 向敵機說得 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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・ロボットトピックス総括 ・作品データ類 主要映像作品 (参考)主要特撮シリーズ ・その他の事項 ・リンク ロボット・特撮史 前:ロボット・特撮史(1969年) 次:ロボット・特撮史(1971年)
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タイトル(コピペ用) ツインビー1 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1986/01/04 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 15 42 追記回数 - Player べひしゅたいん TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト mylist/6465759 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示